퇴근5분전


전에 SBS 자막 프로젝트 할때...

당시 그쪽 인력들은 죄다 그래픽 관련인지라 더군다나 C++을 아주 아주 능숙하게 사용하는 사람들이었는데...

정말 잘 만들던데...

오늘 훈스에 별그리기, 그린 선을 클릭해서 이동하는 방법... 들에 대한 문의가 올라왔다.

그 동안 나도 공부도 했다 싶어서 도전...  별과 함게 딱 3시간 반,,, 별은 그닥 오래 안걸렸는데...

선 이동하는게 쉽지 않군... 그리는것 부터 해서 이동하는데 걸린 작업시간이 3시간. ( 뭐 나름 선방했다 치자.. )

 using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using System.Drawing.Drawing2D;

namespace makeClass
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
            // 깜빡거릴것 같은....
            DoubleBuffered = true;
        }


        /// <summary>
        /// 자료구조( 점과 영역 저장)
        /// </summary>
        SortedList<string, PointList> Points = new SortedList<string, PointList>();
        protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
        {
            // 선택시 활성화
            if (_Selected)
            {
                e.Graphics.DrawRectangle(Pens.RoyalBlue, Rectangle.Truncate(Points[SelectKey].Region));
            }

            // 저장된 점 모두 그림.
            foreach (KeyValuePair<string, PointList > p1 in Points)
            {               
                for (int i = 0; i < p1.Value.Points.Count - 1; i++)
                {
                    e.Graphics.DrawLine(Pens.Red, p1.Value.Points[i], p1.Value.Points[i + 1]);
                }
            }          
            base.OnPaint(e);
        }

        //마우스 눌렸을때 ( 그리기 모드 )
        bool _MouseDown = false;
        //선택되었을때 ( 이동 모드 )
        bool _Selected = false;
        // 선택키
        string SelectKey = "";

        #region  그리기 & 이동에 필요한 변수
        PointF pt = new PointF();
        List<PointF> tmp = null;
        RectangleF rct; //= new Rectangle(0,0,0,0);        
        #endregion
        protected override void OnMouseDown(MouseEventArgs e)
        {      
            if (e.Button == MouseButtons.Left) // 그리기
            {
                rct = new RectangleF(0,0,0,0);
                pt =  rct.Location = e.Location;               
                tmp = new List<PointF>();
                tmp.Add(e.Location);
                _MouseDown = true;            
            }
            else if ( e.Button == MouseButtons.Right ) // 이동하기
            {
                pt = e.Location;
                foreach (KeyValuePair<string, PointList> kv in Points)
                {
                    _Selected = kv.Value.Region.Contains(e.Location);
                    if (_Selected)
                    {
                        SelectKey = kv.Key;
                        tmp = kv.Value.Points;
                        rct = kv.Value.Region;
                        break;
                    }
                }
            }
            base.OnMouseDown(e);
        }
      
        protected override void OnMouseMove(MouseEventArgs e)
        {
            if ( _MouseDown && tmp != null )
            {
                tmp.Add(e.Location);
                using (Graphics g = Graphics.FromHwnd(this.Handle))
                {
                    g.DrawLines(Pens.Red, tmp.ToArray() ); // 그리는걸 보여주기 위해..
                }
            }
            else if (_Selected && tmp != null)
            {
                tmp = Points[SelectKey].Points;
                PointF tm;
                // 포인트 스왑
                for (int idx = 0; idx < tmp.Count; idx++ )
                {
                    tm = tmp[idx];       
                    tm.X += e.Location.X - pt.X;
                    tm.Y += e.Location.Y - pt.Y;
                    tmp[idx] = tm;
                }
                // 영역 스왑
                rct = Points[SelectKey].Region;
                rct.X += e.Location.X - pt.X;
                rct.Y += e.Location.Y - pt.Y;
                Points[SelectKey].Region = rct;

                using (Graphics g = Graphics.FromHwnd(this.Handle))
                {
                    // 이동시 잔상 제거 및 다시 그리기.
                    Invalidate( Rectangle.Truncate( new RectangleF( rct.X - 100f, rct.Y - 100f, rct.Width + 200f, rct.Height + 200f )), true);              
                }
                pt = e.Location;
            }  
             //  base.OnMouseMove(e);
        }

        /// <summary>
        /// 자료구조 키값. ( 생성시... Object 구분값으로 씀)
        /// </summary>
        int PointKey = 0;
        protected override void OnMouseUp(MouseEventArgs e)
        {           
            if (tmp != null)
            {
                if (_MouseDown == true)
                {
                    tmp.Add(e.Location);                   
                    float maxX = 0;                   
                    float maxY = 0;

                    foreach (PointF pf in tmp)
                    {
                        if (rct.X > pf.X) rct.X = pf.X;
                        if (rct.Y > pf.Y) rct.Y = pf.Y;

                        if (maxX < pf.X) maxX = pf.X;
                        if (maxY < pf.Y) maxY = pf.Y;
                    }
                    rct.Width = maxX - rct.X;
                    rct.Height = maxY - rct.Y;
                    Points.Add((PointKey++).ToString(), new PointList(rct, tmp));
                }
                // 해제
                _Selected = false;
                _MouseDown = false;
                Invalidate();
                tmp = null;
            }
            base.OnMouseUp(e);
        }

       
       // 별그리기...
        private void DrawStar(Graphics g, double r,  PointF p)
        {
            PointF[] ps = new PointF[6];
            double RadianTheta = 0d;
            int cnt = 0;
            for (double i = 0; i <= 720d; i += 144d )
             {
                RadianTheta = i *  Math.PI / 180 ;
                 ps[  cnt ] = new PointF( p.X + (float)( r * 1d * Math.Cos( RadianTheta )) ,
                                                   p.Y +  (float)(  r * 1d * Math.Sin( RadianTheta ) ) );
                cnt ++;
            }
            g.DrawLines(Pens.Red, ps);
      
  }

      // 자료구조.
      public class PointList
        {
            public PointList(RectangleF rt, List<PointF> lp )
            {
                region = rt; points = lp;
            }

            RectangleF  region = new RectangleF();
            public RectangleF Region
            {
              get { return region; }
             set { region = value; }
            }

            List<PointF> points = new List<PointF>();
            public List<PointF> Points
            {
              get { return points; }
            set { points = value; }
            }
        }
    }
}

 

SubComboBoxClass sb = new SubComboBoxClass();
sb.DataCode = "7001";
sb.Value = "V";

object obj = sb;
this.Text = string.Format("{0:KEY}", obj);

  위처럼 따로 정의한 객체가 특정 Format 형식을 지원하고자 할때 사용 할 수 있다.
가끔 다른 인터페이스랑 헷갈릴때가 있어서 기록해둔다.



internal class SubComboBoxClass : IFormattable
        {
            public string Name { get; set; }
            public string Value { get; set; }
            public string DataCode { get; set; }

            public override string ToString()
            {
                return ToString(null, null);
            }

            #region IFormattable 멤버

            public string ToString(string format, IFormatProvider formatProvider)
            {
                if (format == "KEY")
                {
                    return Value + DataCode;
                }

                return Name + ":" + DataCode + "[" + Value + "]";
            }

            #endregion
        }


VS 디자이너상에서 디자인 타임에 컨트롤 사이즈를 변경 할수 있는 놈을 찾아 msdn도 뒤지고 검색도 해보고 했는데 마땅한넘을 못찾아서...

비슷한놈을 만들었다.

jsFW20으로 만들려던게 설계하다보니 디자이너가 필요해서 ㅠㅠ;...

그래서 이넘을 만들었다.

좌표계산이 참 머같네...

PointToClient, PointToScreen 요 두놈이 애매하다.

내가 정독을 못하다보니 msdn을 읽어도 무슨뜻인지 감이 안올때가 ㅠㅠ;...

아무튼 구현에 성공했고 이제 계획대로 차근 차근 진행하면 된다.

간단히 스샷만 떴다.

        대상을 클릭하면 사이즈조절할수 있는놈이 위치된다.

       드래그 하면 위치만큼 컨트롤이 조절된다.                           

                        다른 대상을 클릭시 이동한다.
                        같은대상이면 사라진다.



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 새로 만든 서버와 클라이언트 모델이다.

스샷만 넣는다..

중요한 컨셉은. 데이타 전송은 표준데이타를 사용하고 실제 사용하는 데이타를 분리해냈다.

서버와 클라이언트간 기본 통신메세지는 표준으로 정의 하고.

실제 응용프로그램에서 사용되는 데이타 모델을 패킷에서 분리해냈다.

이는 응용프로그램에서 사용되는 데이타 모델을 필요에 의해 바꿀수 있다.

위에 사용되는 데이타는 기본데이타(CommPack) + 응용데이타(ChattMsg)를 더해서 패킷을 만들어

Tcp/Ip 통신으로 보낸다.

전에 만들어두었던 모델에 전부터 하려던걸 추가했다.



               ChattMsg msg = new ChattMsg ();
                msg.ChattMessage = this.textBox2.Text;
                CommPack pack = new CommPack ();
                pack.CommandCode = CommPack.__DATATRANS;
                pack.FromID = client.ID;
                pack.ToID = client.ID;
                pack.Set_TransData(msg);   // 데이타를 표준 패킷에 싣는다!
                client.Send(pack);
                this.textBox2.Clear();

                --> 데이타를 보내는 것임.



한글은 어려웡... 실어나른다. 싣다. 암튼... 아래 사전을 찾아보았다.
싣다? 
http://krdic.daum.net/dickr/contents.do?offset=A024243500&query1=A024243500#A024243500













훈스 게시판에 힘들게 타이머를 구현하시는 분이 계셔서 퇴근하고 잠깐 머리도 식힐겸... 1시간가량 작성해보았다.



Clock개념을 이용해서  true 가 들어올때마다 계수를 하여 0, 0 , 0 이 될때까지... 카운트를 한다.

카운트 완료시 백그라운드는 색이 바뀐다.

신호 제어를 통해 전체 클럭을 주고 안주고 한다.

머 그닥 달건 없고... 소스에 주석!!을 통해 추상화 부터 구현까지 어떤 과정을 거쳤는지 간단히 써놓았다.

  /*
        타이머를 우선 추상화 합니다.
     *
     *    Reset ();
     *    Setting( 시간)
     *   Start(); -> Pause();
     *   Stop();
     *
     *  기본적인 타이머 동작을 우선 살펴보면.
     * 
     *  지정된 시간을 역카운트 해서 00: 00: 00이 되면 자동 멈추고 알람발생
     *  지정된 시간을 역카운트 중 Pause상태가 되면 Reset() Or Start() or Stop() 가능
     *
     *  조금더... 생각해서 실제로 디지탈적으로 구현하기 위해 클럭 개념을 이용합니다.
     *
     *  Tick당 계수되는걸로 구현합니다.  우선 간단히 추상화가 되었고
     * 
     * 이에 맞춰 이 타이머에 필요한 부품들을 생각해봅니다.
     *
     *  1.  기본적인 디스플레이 ( 라벨 또는 TextBox ) : 입력가능하여야 하므로 Textbox로... 선정.
     *  2 . 타이머별로 이름붙이는건 옵션으로 해서 라벨하나더.
     *  3.  클럭을 받아들일 인터페이스
     *  4.  이 인터페이스에 부탁될 이벤트... or 내부 메서드
     *  5.  타이머가 구동중인지 알아볼 상태플래그.
     * 
     *  대충 요약 완료!
     */

주석에 맞춰 코딩을 시작해서 1시간가량에 끝났다.

쩝!!






PropertyGrid를 처음 접한건 와이즈엠( 처음 c#을 시작한 곳) 시절에 이사님이 사용하시던거였는데
뭔가 찾아보라고 하셨는데... 당시 프로그래밍 자체가 첨이던 시절 영어도 안되고.. 이래저래... C#문법도 겨우 공부하고 있던 시절이라...    사설은 접고...


클래스 폼에 속성을 하나 넣고 이를 변경할 UI를 구성하는 폼을 붙여넣어보자!!

 http://www.gisdeveloper.co.kr/197 참고 블로그 [ 설명도 기가막히게 써있다 ]

요새 만드는 프레임웍에 폼 기능중 하나로 속성에 스타트포지션을 화면을 9개로 나누어 임의로 구석에 붙이는 걸 하려고 한다.

그래서 데모용으로 만들었다.

 << 속성 설정 화면 >>



<< 실제 폼 실행 시켰을때 트레이 위에 나타난것을 볼수 있다 >>



 위 링크 들어가서 보면 잘 설명되있으므로 소스 설명은 없다.


이제 나름 소스를 봐도 이해가 되는건... 그나마 공부를 쉬지 않고 해서 아닐까... 앞으로 3.5도 해야되는데... 4.0이 나온다는데...

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폼을 MDI 컨테이너로 지정하고 폼을 MDI로 넣으면

MDIClient가 추가가 되는데 위치는

폼.Controls[ 폼.Controls.Count -1  ] 위치에 MDIClient 라는 컨트롤이 추가되어있는것을 확인할수 있다.

이것에 Scroll을 비활성 시키는 방법은 딱 한가지뿐이었다.( 내가 발견한 방법 )

        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
            AutoScrollMinSize = new Size(int.MaxValue, int.MaxValue);
        }

이렇게 해주면 내부 MDI 폼을 화면 끝넘어서 이동시켜도 스크롤이 안생긴다.

플러그인 메인을 만들면서 플러그인 아이템(dll)파일을 등록하기위해

OpenFileDialog를 사용하여 로딩하기도 했지만.

파일 드래그앤 드랍기능도 추가하였다.

방법은 간단하지만... 기록해둔다..



해당 폼에 AllowDrop = true를 설정하고
두개의 이벤트를 지정한다.

        private void Form1_DragDrop(object sender, DragEventArgs e)
        {
            this.Text = Path.GetFullPath( ((string[])(e.Data.GetData(e.Data.GetFormats()[7])))[0].ToString());
        }

        private void Form1_DragEnter(object sender, DragEventArgs e)
        {
            e.Effect = DragDropEffects.Link;
        }

꼴랑 이게 끝이다.

주의 할것은.
((string[])(e.Data.GetData(e.Data.GetFormats()[7])))[0].ToString()

이구분에 인덱스 처리부분이다.


위 이미지는 GetData에 넣어주는 Format 값에 대한것이다.
 현재는 [7] 이라고 넣어주었지만 FileName 이라 넣어주는것이 좋을듯 하다.
노트북(Win7)은 8가지가 나오지만 데크탑(XP)은 7개만 나온다.

직접 FileName을 넣는것이 나을듯 하다.

파일명을 얻어왔으니 이제 파일을 컨트롤하면 된다.

플러그인 모듈을 가지고 직접 Dll을 특정폴더로 이동시키고 xml목록에 업데이트 하는 동작구현시 아주 잘된다.
여기에 가미된것은 Path객체로 FullPath를 얻어오는부분일 뿐..

모듈을 만들때 그냥 썼더니 긴 경로명은 ~ 처리가 된다. 물론 파일 경로에 접근하는데는 무리가 없으나

파일을 이동시켰을때 ~로 바뀌어버리므로 의도적으로 바꾸는게 아니라면 주의 해야겠다.






목록 로테이션에 관해 잠깐 썼었는데

새로 컨트롤을 만들었다.

아이폰에 피커? 같은... ( 좀 다를수도.. )


  왼쪽 이미지는 목록로테이션 알고리즘을 응용해서 쓴것이다.

5번째 데이타가 선택중이고  2를 클릭하면 2가 5의 자리가 올때까지 데이타가 흘러간다.

4가 클릭되면 한자리만큼 내려간다.

8을 누르면 데이타는 위로 올라가면서 8이 5의 현재 위치까지 도달하면 멈춘다.

또 보여줄 갯수를 1, 3, 5, 7 로 고정해두어서 1로 하면 1개짜리 로테이션이 된다.

뒤에 바인드 된 데이타는 허용되는 갯수만큼( 제한없음 ) 가능해졌다.

저걸 쓰면.. 빠찡꼬?를 만들수 있는게야? 또는 로또당첨기를 저걸로 ? ㅡ.,ㅡ;; 또
시계를? 달력을... 일정관리 하루 ~ 24시간 툴로도???

참 많은듯... 하다.

거참 디자인 거시기... 쩝...


 오른쪽은 리스트 박스다... 아래 블로깅 글에 올려놨던 그거라서.. 그닥.. 쓰게 없으므로 패쓰

Plugin 모델링을 통해 띄운 메세지 팝업창에 나타낸것으로.. 아주 아주 잘된다.

피커? 에게 현재는 라벨로만 되있지만... 우측 리스트박스처럼 컨트롤들로 컨텐츠를 제공하도록 추가기능을 넣을예정임.

그나저나. 주말엔 완성할게 있는데... 너무 피곤하다...

-- > 업데이트 ( 컨텐츠 추가, 갯수추가, 등등... )

짠~!!


뒤에 보이는 숫자 들이 바인딩된 데이타이며

 그 데이타를 컨텐츠( 리스트박스처럼 제작해서 넣을수 있음. )를 직접 제작해서 넣을수 있는 부분을 추가하고 테스트를 완료 하였음.

예를 들면.  숫자 값을

라벨에는 표시 하고, checkbox는 홀수 짝수를 체크해서 짝수는 체크하고 버튼을 누르면 해당 소스 값을 메세지 박스에 보여준다.

 어디 어디 쓸수 있을까?

차근 차근 시간되면 만들어봐야징...

- 일정 관리 프로그램에 써볼 예정인뎅...
- 로또를 슬롯머신처럼? 쓰는거?
- 슬롯머신게임? 어릴적 오락실에 나오던 과일그림 맞추기??
- 시계
- 또는 달력 ... 등등... 돌아가는 형태에 따라 뷰 갯수를 지정가능하니... 뒤에 데이타는 배열수만큼 지정가능하다

아! 우측 Ent는 기본 리스트뷰에 넣은거라서.. 훔.. 머.. 나중에 빼든가..












트리노드 검색해서 확장하기... 

훈스 C#게시판에 올라왔던 질문중에 하나 답글달아본거... 그냥 기록? 해둠..

질문자는 탐색기를 만드는것 같았는데...

아래처럼 자식노드이름을 FullPath로 놓고 Text는 해당 DirectoryName Or FileName으로 두면

[그랑께] 노드의 Name속성은 C:\드라이브\어쩌고\그랑께 을 가지게 되고
Text속성은 그랑께 로 위에 그림처럼 나오게 된다.

이때 탐색기 주소줄에 경로 넣듯이 그랑께 <--를 직접 넣었을때
노드확장을 하고자 하면 아래 소스처럼 하면 간단하게 된다.

위에서 차례 차례 검색하는 것보다는 해당 노드를 직접 찾고 그 부모노드를 열어주면 몇단계 안거치고 빠르게 가능해진다. 

  private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
           TreeNode[] t = treeView1.Nodes.Find(@"C:\드라이브\어쩌고\그랑께", true);
           if (t.Length > 0)
           {
               ExpendParent(t[0]);
           }
        }
        private void ExpendParent(TreeNode p)
        { 
            p.Expand();  // 자기노드 확장
            if (p.Parent != null)
            {
                ExpendParent(p.Parent);  // 부모노드를 다음으로 넣어준다.
            }
        }

참 쉽돵..  아침 군것질 거리로 딱이네...